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lunes, 25 de agosto de 2008

El ajedrez y los ordenadores

Nacen ''niños genios'' del ajedrez
* Fuente:
http://www.lun.com/sociedad/detalle_noticia.asp?idnoticia=C383526585769213&cuerpo=701&seccion=800&subseccion=906

Sábado 1 de enero de 2005

Gracias al permanente entrenamiento ''electrónico'' frente a la computadora, una nueva generación de ''pequeños genios'' del ajedrez ha surgido.

Y es que el uso de la tecnología ha permitido a los ajedrecistas alcanzar niveles más altos en menor tiempo, lo que ha provocado el surgimiento de maestros en edades tempranas, según aseguró el árbitro internacional de la FIDE, Serafín Chuit Pérez, quien señaló que hace 30 o 40 años era inimaginable la aplicación de una máquina para tener acceso a gran variedad de información sobre el ajedrez, lo cual trajo beneficios directos, como el aprendizaje más rápido del deporte ciencia.

El maestro nacional de ajedrez en Cuba y miembro del Consejo de Arbitros de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) precisó que gran parte del actual desarrollo cuantitativo y cualitativo del ajedrez se debe al uso del internet.

martes, 15 de abril de 2008

Grau. 2

*Grau() Roberto Grau "Tratado general de ajedrez. I. Rudimentos" Texto actualizado por el maestro FIDE Daniel Elguezabal Varela Editorial La Casa del Ajedrez Madrid, 2000 ISBN 84-923612-6-3 www.lacasadelajedrez.com pp.234

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[ saber a qué categoría pertenece nuestra jugada]
[ con la combinación obtengo una ventaja]
[ efectuar los siguientes ejercicios]
[ Otra fuente de errores graves se encuentra en la dificultad que tiene la mente]

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#51
Para analizar nuestra posible jugada, lo primero que se nos ocurre es observar los efectos que en juego se producirían, una vez hecha, si el adversario efectuase cada una de las jugadas que puede hacer. Este proceso es impracticable. No podemos considerar todas las respuestas del adversario, ni es necesario hacerlo. Es menester saber no lo que puede contestarnos, sino "lo que debe" hacer.

Cumple este rol de economía del pensamiento la experiencia acumulada, que se llama idea de la posición. Es éste un elemento que cada uno debe adquirir con su propia práctica; pero entretanto pueden establecerse algunos principios que serán muy útiles al principiante.

Para saber cuál debe ser la respuesta del adversario es menester, ante todo, saber a qué categoría pertenece nuestra jugada. Esto es muy fácil, pues como al jugar lo hacemos según una idea, sabemos si ésta es defendernos o atacar, o si es una jugada neutra, sin mayor intención. Sabido esto, sabernos que debe contestar nuestro rival.

Si atacamos deberá defenderse.

Si nos defendemos, seguramente tratará de reforzar su ataque.

Si nuestra jugada es neutra, preparará algún ataque, o si su posición es peligrosa, tratara de asegurarla.

El juego mismo orienta, y es así que, a una jugada nuestra, pronto vemos cuáles son las lógicas respuestas del adversario.

Por este mismo proceso veremos cuáles son los quites con que contamos para cada una de estas jugadas lógicas de nuestro rival.

Este proceso mental es pensar en ajedrez, y puede extenderse por adiciones de sucesivos razonamientos, yendo hacia posiciones de más en más remotas.

Posteriormente, cuando la experiencia del juego y los conocimientos estratégicos son vastos, esta acumulación de raciocinios adopta una forma más simple y más rápida y se produce a modo de razonamientos elípticos, en que los distintos eslabones del razonamiento parecen desaparecer para dejar lugar a una relación entre la jugada y la consecuencia, a menudo lejanísima, pero segura y certeramente prevista. Pero este tipo de ideación se funda, realmente, sobre el esquema pensado de la jugada, la contestación y la réplica.

Vamos a emprender ahora la tarea de mostrar cómo debe procederse para pensar. Esta tarea es acaso la más importante en materia de enseñar a jugar. El asunto no es fácil, y es menester un estudio laborioso y largo para dominar este aspecto del juego, que es el capital. Recomendarnos, al respecto, la máxima dedicación.

Recuérdese el esquema:
Mi jugada.
Su respuesta.
Mi nueva réplica.

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#55 i.f.

La combinación depende del siguiente esquema: Dada mi jugada considerando sus mejores respuestas, cuento a mi vez con una réplica que me reportará ventaja.

En la celada cambia el segundo término, y el esquema se formula así:
Dada mi jugada y considerando su respuesta más aparente, cuento con una réplica, que me reportará ventaja.

Como se ve, la diferencia está en que con la combinación obtengo una ventaja segura y con la celada sólo la obtengo a condición de que mi adversario se equivoque, si bien su jugada equivocada es, aparentemente, muy buena. La celada es más sutil, más oculta -se dice- cuanto más buena sea en apariencia la jugada errónea que se pretende provocar.

Debemos hacer notar, además, que el esquema de la combinación suele alargarse y adoptar esta forma: mi jugada, su respuesta (la mejor); mi jugada, su respuesta (la mejor)... etcétera, mi réplica, con la que obtendré ventaja. Esta jugada que remata y explica la combinación, se llama la clave de la combinación. En cambio de esto, la celada se suele alargar poco, a lo más dos o tres jugadas. La celada es siempre más bien corta y de menor vuelo que la combinación.

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#76-77

(...)
El jugador mira el tablero; pero evoluciona con las piezas, previendo jugadas, y debe ser capaz de retener claramente la posición resultante y de pensar sobre ella cual si estuviese efectivamente dada sobre el tablero. Esa posición posible puede tener, con la posición real de las piezas, el cambio mínimo de que una pieza se haya trasladado y ocupe otra casilla de la que, en el momento, está ocupando; pero puede también haber muchos cambios. De más está decir que cuantos más cambios sufre la posición actual, más dificil es ver con claridad la posición resultante de esos cambios; pero en todo caso no hay posibilidad de combinar si no se pueden considerar las posiciones posibles como si fuesen actuales y verlas claramente como tales.

Para ello es menester, desde luego, ejercitarse (y hay ejercicios muy sencillos que desarrollarán la capacidad de ver y de retener las posiciones futuras).

Aquellos aficionados que tengan interés en progresar rápidamente y quieran aumentar su capacidad de ver, harán bien en efectuar los siguientes ejercicios, que les serán de grandes y fructíferos resultados.

Ejercicios

1º Reprodúzcanse partidas en el tablero. Elijase cualquiera -empiécese por la primera de este libro, por ejemplo- y una vez puesta la posición en el tablero, léanse dos jugadas. (Ejemplo: e4, e5; AC4, Cc6) y sin efectuar esas jugadas váyase fijando mentalmente el proceso de esas dos jugadas (dos jugadas y dos contestaciones) y trate de verse, bien claramente, la posición resultante después de efectuados esos movimientos. Háganse después en el tablero y léanse otras dos jugadas blancas con sus respectivas contestaciones, y ejecúteselas mentalmente, fijando siempre, claramente, la posición resultante, y así, de dos en dos jugadas, hasta terminar la partida. Después de efectuado este ejercicio con 10 ó 15 partidas, hasta que no ofrezca ninguna dificultad, empréndase la misma tarea con otras partidas, pero considerando las jugadas de tres en tres. Léanse tres jugadas y efectúese mentalmente ese proceso, sin mover las piezas, y procurando ver bien clara la posición. Una vez tomada buena práctica, iníciese la reproducción de otras 10 ó 15 partidas de 4 en 4 jugadas y de 5 en 5 jugadas, procurando no tanto aumentar el número de jugadas como lograr que la visión sea bien nítida y la fijación de posiciones intermedias y finales, bien clara.

2º Una vez que el aficionado se sienta dueño de un regular dominio de esta visión futura del juego, será bueno que emprenda otros ejercicios más complejos, así:

Tome la posición de los diagramas de las partidas que más adelante se dan (de la nº 15 a la nº 114) y poniendo en el tablero la posición señalada en ellos trate, sin mover las piezas, por el sólo cálculo mental, de descubrir cuál es el procedimiento para ganar o para dar el mate que se anuncia, en el número de jugadas que se indica, si es que hubiese tales indicaciones. Efectúe mentalmente sus jugadas, las respuestas adversarias y sus propias réplicas, hasta encontrar la solución, sin mover las piezas. Después, revísese el resultado obtenido con la continuación efectiva de la partida.

Este ejercicio tiene sobre el anterior una gran ventaja. En aquéllos era mera reproducción de jugadas; en éste es menester crear y laborar sobre posiciones posibles. Realmente la primera serie de ejercicios han sido a modo de entrenamiento para poder emprender con éxito estos otros, que son los realmente valiosos. Y Reforzará los efectos de estos ejercicios la solución de los 50 finales de mate que daremos al final de este mismo capítulo.

En éste un punto que requiere singular empeño de] aficionado, que debe, por la práctica y el ejercicio, acostumbrar a su mente a moverse ágilmente en posiciones futuras, posibles, y ver en ellas con claridad como si estuviesen presentes ante sus ojos.

Pero no queremos pasar adelante sin advertir al aficionado contra un error en el que fácilmente puede incurrir al encarar sus partidas.

El caso de la combinación es un caso excepcional en ajedrez, y el esquema de razonamiento que le es propio sólo puede emplearse en casos excepcionales. El aficionado, descuidando este principio, puede incurrir en el error de querer considerar todas las posiciones como si fuesen de combinación, con lo que recarga su trabajo de "cerebración" en forma excesiva y sin provecho. También es perjudicial pretender analizar hasta los detalles de posiciones excesivamente complejas, pues esta tarea consumiría mucho tiempo y exigiría un desgaste excesivo para cerebros no muy acostumbrados a la tarea de combinar. La posición ideal es siempre el justo medio. El aficionado debe forzar su atención un poco y combinar hasta donde empieza a sentir dificultades. Pero no debe proseguir análisis turbios e inciertos. Cuando siente que, yendo de jugada en jugada, va perdiendo seguridad en la posición del juego, mejor es que suspenda sus búsquedas, y que recuerde que vale más ver dos jugadas claras y bien fijadas, que avanzar con el análisis 5 ó 6 jugadas en forma nebulosa e incierta, pues eso fatiga y es fuente de errores sin cuento.


LÉXICO COMÚN


SALIDA

Llámase así al privilegio de efectuar la primera jugada, prerrogativa que, por convención del juego, pertenece al blanco. La salida significa una ventaja, pues da al blanco un tiempo más para el desarrollo de sus piezas y sus ataques. Por esta razón se acostumbra a alternar los colores de modo que el jugador que lleva en una partida las blancas, lleve en la siguiente las negras, y así sucesivamente.


DESARROLLAR EL JUEGO

Denominase de esta manera a la acción de poner en actividad las piezas en las primeras jugadas. Las piezas (en particular los caballos, los alfiles y la dama), cuando ocupan sus casillas de origen se dice que no están desarrolladas, pues no ejercen mayor acción sobre el juego enemigo. En las primeras jugadas se trata de hacerles ocupar casillas desde las cuales ejerzan una acción más efectiva. Eso es desarrollar las piezas o desarrollar el juego.


PRIMER JUGADOR

Llámase así al que tiene la salida, es decir, al que conduce las piezas blancas.


SEGUNDOJUGADOR

El que no tiene la salida, o sea, el que conduce las piezas negras.


"SORTEAR LOS COLORES" o "SORTEAR EL
JUEGO"

Cuando dos jugadores se disponen a jugar se acostumbra a decidir por la suerte quién tendrá la salida. Para ello uno de los jugadores (es correcto que el más joven ceda esta función al de más edad) oculta al azar un peón blanco en una mano y uno negro en la otra, dando a elegir los puños cerrados al contrario, a quien le corresponderán las piezas del color del peón que hubiera en la mano elegida.


APERTURA

La primera parte de la partida, en la cual ambos adversarios desarrollan sus piezas disponiéndolas para el ataque y la defensa. Estas operaciones preliminares, en las cuales se lucha por conseguir una sólida disposición de piezas que asegura las mayores chances para el futuro de la partida, comprenden, a veces, 6 ó 7 jugadas y, a veces, 10, 12 o aun más.

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#153

Análisis defectuosos

Otra fuente de errores graves se encuentra en la dificultad que tiene la mente en seguir fielmente las alteraciones que se producen en la posición por razón de la evolución que sufren las piezas con el análisis mental.

Las posiciones anteriores, la inicial sobre todo, por razón de su existencia objetiva ante la vista del jugador, tiene una tendencia pronunciada a persistir. Si inicialmente el juego es muy seguro, tenderemos a creer que sigue siéndolo a pesar de que por la evolución de las piezas haya perdido su seguridad. En general se cuenta siempre en esos casos con poder efectuar una movida muy importante para nuestros planes, sin observar que, por razón de los cambios previamente efectuados, esa jugada no será factible en el momento requerido. Otras será un caballo, una torre u otra pieza cualquiera que debía moverse y resulta haber quedado clavada, o un alfil que debía accionar en una diagonal que ha quedado obstruida y que no obstante se persiste en considerarla como libre; otras veces un jaque que se hace posible y altera los planes: en otras, una pieza viene a defender el punto atacado el que, sin embargo, se sigue considerando indefenso, y otros muchos cuya enumeración sería prolija e inoficiosa. Pero en todos los casos la característica mental es la misma. No se tienen en cuenta las jugadas previas, y se cuenta en cierto momento una jugada que resulta imposible o perjudicial.

Grau. Peones

Roberto Grau. Tratado General de ajedrez. Volumen III. Conformaciones de peones.

Pag.12-13

1. Los peones, base de los planes.

El jugador bisoño asigna al peón la mínima importancia técnica de la partida. Como son las piezas menos valiosas, la pérdida o el avance de uno de ellos no significa nada. Por otra parte, como habitualmente compite contra adversarios de su misma fuerza, sucede que no son explotados los errores técnicos de este tipo que realiza, y vive en el mejor de los mundos, convencido de que no juega mal y que comprende cabalmente el ajedrez. Atribuye habitualmente su imposibilidad de alternar con los grandes jugadores a la falta de tiempo para dedicarse al ajedrez o a la falta de paciencia. Como no comprende el juego, cae en el enorme error de creer que es cuestión de paciencia.

Su estrategia es simple, y por cierto productiva, frente a rivales que, como él, sólo saben mover las piezas y convierten el ajedrez, de una lucha armónica donde el raciocinio, el análisis y la síntesis juegan un papel decisivo, en un juego de azar más o menos evidente.

Quien sólo intenta dar jaques dobles o un mate de sorpresa, y en cada jugada que efectúa defiende una amenaza o ensaya un lance, no juega aún en realidad al ajedrez Si lo hace porque no le es posible practicarlo de otra manera y sólo como un estado preparatorio para la mayor comprensión del juego, nada puede reprochársele, pero si no aspira a nada más que a eso desconocerá siempre el verdadero interés del ajedrez, no lo comprenderá nunca y en realidad disminuye, sin proponérselo, su verdadera función. El ajedrez es un juego, en verdad, pero también una escuela de razonamiento. Si como juego merece ser difundido, se justifica mucho más ampliamente como pretexto para que el hombre joven se habitúe a razonar, a sacar conclusiones, a desconfiar del primer impulso, y, especialmente, a sintetizar su labor mental para crear el saldo de la misma: la respuesta justa. En esto, el ajedrez alecciona a la vez que entretiene.

Existe una enorme masa de personas a quienes se les han proporcionado todos los elementos para triunfar en una empresa, pero carecen del hábito y la capacidad de razonar lógicamente, por lo que no logran coordinar un plan. Lo mismo sucede en el ajedrez con una apreciable mayoría de jugadores, y esto es lo que puede evitarse a poco que se comprenda el juego en su verdadero alcance, y aun más, en su verdadera función social: como gimnasia mental.

Interesa mucho más que ganar una partida concebir y llevar adelante una idea estratégica, no hija de un detalle accidental de la lucha, sino de la estructura íntegra de la posición. ¿Pero cómo hallar la idea? ¿Qué es lo que permite atrapar el sutil hilo del plan? Este es en realidad el obstáculo, ya que los planes no siempre existen de manera definida. Pero quien se grabe en la mente que el plan nace en ajedrez desde el primer momento que se mueve un peón y que su conformación impone el ritmo de la lucha habrá ganado la batalla contra tan dificil interrogante.

Análisis Post Mortem

EL ANÁLISIS POST-PARTIDA EN AJEDREZ.

No sé si os habréis fijado en que en muchas ocasiones el objetivo principal del análisis suele ser el de demostrar al rival la superioridad ajedrecística propia, independientemente del resultado del enfrentamiento. Rigurosos estudios estadísticos han demostrado que la probabilidad de encontrarnos con este tipo de análisis al finalizar una partida es inversamente proporcional a la suma de las puntuaciones ELO de los contendientes.

Este curiosísimo fenómeno, que forma parte de la "salsa" de este deporte, empieza cuando los contendientes, normalmente jugadores de nivel bajo-medio, se dan la mano, firman la planilla y uno de ellos, normalmente el que ha resultado victorioso, inocentemente dice: "¿la miramos?". Es el principio de un apasionante ritual cuyos entresijos paso a explicar:

1.- Como norma general, el jugador vencedor intentará argumentar que la victoria ha sido fruto de una concepción del juego superior, haciendo ver que fuesen cuales fuesen las variantes elegidas por el perdedor en casi cualquier fase de la partida, el resultado hubiera sido el mismo, ya que había en el tablero respuestas infalibles para cualquiera de los intentos de defensa del otro jugador. En otras ocasiones, menos frecuentes, puede intentar demostrar que si su rival hubiese efectuado unas jugadas que él es capaz de ver y explicar con absoluta claridad, entonces sí que hubiera tenido opciones de victoria. No es aconsejable escatimar ni tiempo ni esfuerzo en dejar bien clarito que la suerte no ha intervenido para nada en la partida.

2.- A su vez, el objetivo primordial del perdedor será convencer a su oponente y, si los hubiera, a terceros jugadores presentes en el análisis (ya hablaremos más tarde de eso) de que si no llega a ser por una jugada absurda e inexplicable fruto de un despiste momentáneo, la partida habría tenido un resultado totalmente diferente. Otro argumento factible es el del azar: puede decir que ha sido una suerte que tal o cuál ficha estuviera "precisamente ahí" en determinado momento.También ha de preocuparse de demostrar al rival que había bastantes maneras mucho más simples de ganar de las que éste ha desarrollado en la partida. El perdedor mostrará entonces su perplejidad al comprobar cuántas jugadas ha durado la culminación de una partida que, en sus expertas manos, hubiera acabado en un santiamén. Debido a ello no es infrecuente ver a jugadores analizando, cada uno moviendo las fichas del contrario.

3.- Naturalmente, la partida puede haber finalizado en tablas. En este caso ambos contendientes intentarán sopesar sus conocimientos del juego poniendo en práctica varios de los conceptos básicos descritos en los dos párrafos anteriores y los que se describirán más adelante. Si las tablas se han producido después de una partida desequilibrada, el jugador que tenía desventaja asumirá el papel de ganador, mientras el otro asumirá el de perdedor. En este caso se comportarán según se describe en los dos puntos anteriores.

4.- (¡IMPORTANTE!) Si en la mesa de al lado no ha acabado la partida, es de buen gusto analizar en el mismo tablero en el que hemos jugado, pues a los compañeros que aún están jugando podrían interesarles los comentarios de nuestra partida, y así les ahorramos tener que levantarse para venir a mirarla.


Hasta aquí bastante claro. Pero queda el meollo de la cuestión: ¿cómo intentar convencer de los propios argumentos al oponente? Es una cuestión de práctica. No hay más que acudir a torneos y fijarse bien en jugadores acostumbrados a estas lides. Repasemos algunos puntos importantes que no deberíamos olvidar.


1.- Sobre todo hay que mover mucho las piezas y, si puede ser, bastante rápido y llegando en las variantes a fases de la partida muy avanzadas (se han dado casos en que ha quedado demostrada la refutación de una variante de apertura por la oposición de los reyes en el final). Si el otro jugador propone una jugada, rápidamente hay que realizar una réplica que la descarte. Es aconsejable que sea una réplica "al toque", porque queda mejor. Es importante asimismo que en el tablero las piezas no estén quietas un tiempo superior a los tres segundos. Normalmente nos vamos a encontrar con que el otro jugador nos irá replicando, habitualmente moviendo y diciendo "pues aquí" y después de bastantes movimientos, el jugador que se vea claramente inferior (pieza por lo menos, o si no, mate inminente) propondrá "echar un poco p'atrás". De esta manera se irá recorriendo la partida hacia delante y hacia atrás, realizando rapidísimas incursiones por infinidad de variantes. Gracias a estas maniobras la teoría ajedrecística se ha desarrollado vertiginosamente en los últimos tiempos.

2.- Hay que esforzarse en realizar muy bien el punto anterior, ya que el jugador que acumule más variantes a su favor irá adquiriendo una posición moral superior, amenazando con quedar como el maestro que ilustra al alumno sobre el arte de mover las piezas. Si observamos una desventaja demasiado grande en el número de continuaciones decididas en contra nuestra, cualquier excusa es buena para abandonar rápidamente el análisis y de paso la sala. En cambio, en el caso contrario no hay que perder la oportunidad de ilustrar al rival con más y más variantes y sub-variantes. Unas risas o comentarios jocosos en réplica a algún argumento del otro jugador siempre ayuda a que se sienta bien y no se vaya.

Tengamos en cuenta que, si se nos va, nos veremos obligados a pasear por la sala convirtiéndonos en "colaboradores espontáneos de análisis" (ver más adelante) o, en su defecto, preguntando a todo aquel conocido que acabe su partida: "¿que has hecho?", a ver si hay suertecilla y nos pregunta lo mismo.

3.- Pequeños detalles como decir "check" en vez de "jaque", usar términos como "casillas débiles", "entrega temática", "espíritu de la apertura" o "centro móvil", aunque puedan resultar insignificantes, pueden ayudar demostrar que hemos leído bastante de ajedrez. Tener encima de la mesa un libro para jugadores de élite, a ser posible en inglés, puede ser un gran golpe de efecto. El ganador en ningún caso debe abstenerse de ofrecer un buen repertorio de consejos sobre el juego al perdedor, para intentar que el nivel ajedrecístico se equipare un poco. Es recomendable que el jugador que ha perdido informe al oponente de algún dato que excuse su derrota, como por ejemplo la hora en que se acostó el dia anterior o lo mucho que bebió.

4.- Todos los argumentos escaquísticos que se pueden leer en los libros pueden ser útiles a nuestra causa. Una posición en la que tengamos más espacio aún a costa de debilidades se llamará "de ataque", mientras que una posición restringida se llamará "sólida". Asuntos como la comparación entre el valor de un caballo y un alfil en cierta posición se dilucidarán rápidamente mirándole el color a la ficha. Un rey en medio del tablero estará "centralizado" si es el nuestro y "expuesto" si es el enemigo. Nuestros peones situados en casillas del mismo color que nuestro único alfil estarán bien defendidos por éste. En cambio, si estan situados en casillas de color diferente al alfil, permiten la movilidad de esta pieza. Con un poco de imaginación se pueden encontar infinidad de argumentos que nos beneficien.

5.- (¡IMPORTANTE!) Un análisis no es un buen análisis sin la colaboración de un espontáneo. Cualquiera vale. Puede ser un jugador, un aficionado sin ficha, o simplemente un espectador. (Éstos últimos también saben de ajedrez: suelen tener mucha práctica en maniobras tales como mover muy rápido en una carrera de un rey contra un peón; en su código ético particular está considerado poco elegante contar las casillas y saben bien que la regla del cuadrado no es del todo fiable). El papel de los espontáneos es importantísimo, pues suelen dar con la jugada buena a simple vista y en periodos de tiempo sólo medibles con relojes digitales (de esos que tienen centésimas). Esto es normal: tengamos en cuenta que estas personas tienen ventaja sobre los jugadores, ya que han ido viendo algunas posiciones de la partida echando un vistazo mientras paseaban por el local de juego. Cuando ven que un enfrentamiento acaba, acuden rápidamente a comentar los análisis con frases del tipo "aquí tenías que haber hecho ésta" o "¿como no has visto eso?". Su intuición suele ser asombrosa y suelen defenderla a base de improvisaciones realizadas de pie y acompañadas de comentarios como "pues entonces te hago ésta". El espontáneo, figura muy respetada, no ha de tener ningún recelo en interrumpir a los contendientes mientras analizan, y se considera de buen gusto que también ellos muevan las fichas para mostrar sus ideas. Si alguna vez se equivocasen (cosa infrecuente) pedirán a los jugadores que les pongan otra vez la posición inicial para probar otra primera jugada, realizando comentarios como: "pues haber dicho antes que la dama estaba atacada", o este otro, muy oido en finales: "¡ah!, que el peón va p'arriba".

¡Ojo! Si el comentarista espontáneo es un jugador que acaba de ganar su partida, sus comentarios serán incuestionables.

Hale, jugadores, a analizar que así progresaremos rápido en el juego. O, si no, a dar un paseo que progresaremos lo mismo.

Saludos.

Albert Garcia C.

Historia Natural del Cristianismo Primitivo. Cuarta Parte. Capítulo 23. AUTORES RECOMENDADOS

No están todos los que deberían estar; la selección siempre es arbitraria, pero puedo asegurar que los citados valen el esfuerzo de leerlos....