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Revista de infonomía: la información en las organizaciones
Juego luego existo...
Por Alfons Cornella, Infonomia.com
http://www.infonomia.com
Tiempo estimado de lectura: 4 minutos
Antes de nada, un aviso: por primera vez haremos el encuentro "Qué pasará en
Internet en el 2001" en Madrid, el día 23 de enero. Podéis inscribiros ( las
plazas son limitadas, y se adjudicarán por riguroso orden de recepción) en
http://www.infonomia.com/conferencias/inscribe.asp. Más detalles en
http://www.infonomia.com/conferencias.
La dinámica del juego, entendida como "hacer divirtiéndose" es fundamental
en una economía de la atención. Dedicaremos tiempo a lo que nos sorprenda,
divierta, estimule. En este sentido, por tanto, tenemos todavía un gran
camino a recorrer desde el actual paradigma del Web, basado, queramos o no,
en el "acoso textual".
Durante los últimos días he podido leer un libro muy interesate, The Playful
World, de Mark Pesce
(http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0345439430/infonomia) el inventor
del lenguaje de modelización de realidad virtual en el Web (VRML). El libro
tiene su propio web en http://www.theplayfulworld.com.
El subtítulo del libro ya dice mucho de lo que encontramos dentro: "cómo la
tecnología está transformando nuestra imaginación". Y es que de la hábil
mezcla de tecnología e imaginación depende que veamos un futuro más humano o
más robotizado.
Para Pesce, siguiendo la línea de pensamiento de Piaget, aprendemos jugando.
Bien, quizás son los niños los que aprenden jugando, porque conforme
"degeneramos" en adultos adquirimos muchos vicios que nos impiden
"desaprender".
Pesce dedica muchas palabras (bits) a describir tres innovaciones radicales
en el mundo de los juegos/juguetes: el Furby (muñeco que aprende, habla y
aprende), el Lego Mindstorms (http://www.legomindstorms.com) juego de
construcción de Lego que te permite construir robots programables, y la
PlatStation2 (http://www.playstation2.com), el juguete más sofisticado jamás
construido.
En muchos casos, estos "juguetes" (combinaciones de "sensores" y
"actuadores") son adquiridos por adultos, que aceptan el reto de la dinámica
del juego, en algo que me atrevo a denominar "the sport of thinking" o "the
joy of learning". Juguetes que están a medio camino en el dípolo entre
"materia viva" y "materia muerta"... como en AiBO de Sony
(http://www.aibo.com/)...
La idea de la importancia del juego para nuestro futuro me parece
fundamental. Tenemos ahora un WWW centrado en "cifras y hechos" (o, como
dice Pesce,"facts, theories and fantasies"), mientras que somos humanos en
cuanto "hacemos", en cuanto actuamos. Necesitamos un futuro en el que
ACTUEMOS y no sólo nos dediquemos a navegar LEYENDO o VIENDO.
En este sentido, de nuevo, tenemos un largo camino por recorrer. El concepto
de "juego" como herramienta de aprendizaje debe incorporarse al paradigma
Web. Menos ver y más hacer...
Aquí la tecnología ya nos está ayudando. Lo está haciendo al desarrollar
herramientas de visualización impresionantes, como, por ejemplo, el
visualizador de ViewPoint (http://www.viewpoint.com), que permite ver un
objeto desde todas las perspectivas imaginables.
Tecnologías que se complementarán con otras que incorporan el tacto a la
navegación web, en experiencias de "inmersión" que aportan una nueva
dimensión, el tacto (lo "háptico"), de interactividad al internauta, como
proponen empresas como ImmersionTechnologies (http://www.immersion.com).
Por no hablar de la incorporación del olfato, como proponen AromaJet
(http://www.aromajet.com/) o DigiScents (http://www.digiscents.com/).
¿Podemos imaginar qué resulta de la combinación de todo esto? Fascinante...
Piénsese, por ejemplo, que el procesador de la PlayStation2 de Sony puede
"dibujar" en la pantalla unos 66 millones de polígonos (el componente básico
de la confección de imágenes virtuales) por segundo. Y que, según los
expertos, una imagen virtual creada a 80 millones de polígonos por segundo
sería "indistinguible" de una imagen real... Vayámonos preparando: se dice
que la PlayStation3 elaborará 100 millones de polígonos por segundo...
O sea que vamos a un futuro en el que, como dice Pesce, "lo simulado y lo
real serán tremendamente parecidos". Me atrevo a decir más, como ya dijimos
en su momento en
http://www.infonomia.com/extranet/index.asp?idm=1&idrev=1&num=480/, en el
futuro próximo quizás nos daremos cuenta de que "la realidad es un caso
particular de la virtualidad, y no al revés". La realidad es un caso
particular de virtualidad cuando el espacio y el tiempo se concretan en una
"realización específica" ("aquí y ahora"). Bueno, hay mucha teoría a
desarrollar al respecto, y unas cuantas tesis doctorales...
¿Nos podemos imaginar por un momento qué futuro resulta de la "fusión de
innovaciones" en estos campos de la visualización, de la immersión, del
proceso de información acelerada, de la nanotecnología (por cierto, ver al
respecto el Foresight Institute en http://www.foresight.org/), etc?
Posiblemente, ninguno de nosotros entenderá este mundo que viene, porque la
mera idea de pensar en un mundo poblado de "máquinas inteligentes"
(smartbots) (ergo deshumanizado?) nos horroriza. Pero, sin duda, nuestros
hijos sabrán encontrarle el sentido a todo ello. Herramientas más
inteligentes deberán hacer personas más inteligentes, que crearán
herramientas más inteligentes, y así ad-infinitum (o no?). Démosles a
nuestros hijos crédito en cuanto a la interpretación del mundo que van a
vivir (y no les impongamos el nuestro...)
No puedo terminar sin una cita de Niels Bohr ("es el átomo!") que Pesce
recoge. Bohr dijo en una ocasión a un alumno avanzado: "tus ideas son muy
locas, pero no lo suficientemente locas como para ser ciertas"... Ser
conservadores en la creatividad puede ser un mal camino hacia el futuro...
Y si no, que se lo digan a los investigadores que están desarrollando robots
que digieran aliementos, los "gastrobots" (http://www.gastrobots.com), en la
Universidad de SouthFlorida. Robots hechos de metal y plástico que contienen
un recipiente con bacterias que procesan el azúcar que se les echa para
generar electricidad... y así para moverse y actuar...
Estamos en el mítico 2001.
Y la mejor forma de predecir el futuro es diseñarlo...
Buena suerte!!!
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© Alfons Cornella, 2001.
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Cornella, el correo si@infonomia.com y la dirección www.infonomia.com
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