martes, 15 de abril de 2008

Grau. 2

*Grau() Roberto Grau "Tratado general de ajedrez. I. Rudimentos" Texto actualizado por el maestro FIDE Daniel Elguezabal Varela Editorial La Casa del Ajedrez Madrid, 2000 ISBN 84-923612-6-3 www.lacasadelajedrez.com pp.234

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[ saber a qué categoría pertenece nuestra jugada]
[ con la combinación obtengo una ventaja]
[ efectuar los siguientes ejercicios]
[ Otra fuente de errores graves se encuentra en la dificultad que tiene la mente]

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#51
Para analizar nuestra posible jugada, lo primero que se nos ocurre es observar los efectos que en juego se producirían, una vez hecha, si el adversario efectuase cada una de las jugadas que puede hacer. Este proceso es impracticable. No podemos considerar todas las respuestas del adversario, ni es necesario hacerlo. Es menester saber no lo que puede contestarnos, sino "lo que debe" hacer.

Cumple este rol de economía del pensamiento la experiencia acumulada, que se llama idea de la posición. Es éste un elemento que cada uno debe adquirir con su propia práctica; pero entretanto pueden establecerse algunos principios que serán muy útiles al principiante.

Para saber cuál debe ser la respuesta del adversario es menester, ante todo, saber a qué categoría pertenece nuestra jugada. Esto es muy fácil, pues como al jugar lo hacemos según una idea, sabemos si ésta es defendernos o atacar, o si es una jugada neutra, sin mayor intención. Sabido esto, sabernos que debe contestar nuestro rival.

Si atacamos deberá defenderse.

Si nos defendemos, seguramente tratará de reforzar su ataque.

Si nuestra jugada es neutra, preparará algún ataque, o si su posición es peligrosa, tratara de asegurarla.

El juego mismo orienta, y es así que, a una jugada nuestra, pronto vemos cuáles son las lógicas respuestas del adversario.

Por este mismo proceso veremos cuáles son los quites con que contamos para cada una de estas jugadas lógicas de nuestro rival.

Este proceso mental es pensar en ajedrez, y puede extenderse por adiciones de sucesivos razonamientos, yendo hacia posiciones de más en más remotas.

Posteriormente, cuando la experiencia del juego y los conocimientos estratégicos son vastos, esta acumulación de raciocinios adopta una forma más simple y más rápida y se produce a modo de razonamientos elípticos, en que los distintos eslabones del razonamiento parecen desaparecer para dejar lugar a una relación entre la jugada y la consecuencia, a menudo lejanísima, pero segura y certeramente prevista. Pero este tipo de ideación se funda, realmente, sobre el esquema pensado de la jugada, la contestación y la réplica.

Vamos a emprender ahora la tarea de mostrar cómo debe procederse para pensar. Esta tarea es acaso la más importante en materia de enseñar a jugar. El asunto no es fácil, y es menester un estudio laborioso y largo para dominar este aspecto del juego, que es el capital. Recomendarnos, al respecto, la máxima dedicación.

Recuérdese el esquema:
Mi jugada.
Su respuesta.
Mi nueva réplica.

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#55 i.f.

La combinación depende del siguiente esquema: Dada mi jugada considerando sus mejores respuestas, cuento a mi vez con una réplica que me reportará ventaja.

En la celada cambia el segundo término, y el esquema se formula así:
Dada mi jugada y considerando su respuesta más aparente, cuento con una réplica, que me reportará ventaja.

Como se ve, la diferencia está en que con la combinación obtengo una ventaja segura y con la celada sólo la obtengo a condición de que mi adversario se equivoque, si bien su jugada equivocada es, aparentemente, muy buena. La celada es más sutil, más oculta -se dice- cuanto más buena sea en apariencia la jugada errónea que se pretende provocar.

Debemos hacer notar, además, que el esquema de la combinación suele alargarse y adoptar esta forma: mi jugada, su respuesta (la mejor); mi jugada, su respuesta (la mejor)... etcétera, mi réplica, con la que obtendré ventaja. Esta jugada que remata y explica la combinación, se llama la clave de la combinación. En cambio de esto, la celada se suele alargar poco, a lo más dos o tres jugadas. La celada es siempre más bien corta y de menor vuelo que la combinación.

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#76-77

(...)
El jugador mira el tablero; pero evoluciona con las piezas, previendo jugadas, y debe ser capaz de retener claramente la posición resultante y de pensar sobre ella cual si estuviese efectivamente dada sobre el tablero. Esa posición posible puede tener, con la posición real de las piezas, el cambio mínimo de que una pieza se haya trasladado y ocupe otra casilla de la que, en el momento, está ocupando; pero puede también haber muchos cambios. De más está decir que cuantos más cambios sufre la posición actual, más dificil es ver con claridad la posición resultante de esos cambios; pero en todo caso no hay posibilidad de combinar si no se pueden considerar las posiciones posibles como si fuesen actuales y verlas claramente como tales.

Para ello es menester, desde luego, ejercitarse (y hay ejercicios muy sencillos que desarrollarán la capacidad de ver y de retener las posiciones futuras).

Aquellos aficionados que tengan interés en progresar rápidamente y quieran aumentar su capacidad de ver, harán bien en efectuar los siguientes ejercicios, que les serán de grandes y fructíferos resultados.

Ejercicios

1º Reprodúzcanse partidas en el tablero. Elijase cualquiera -empiécese por la primera de este libro, por ejemplo- y una vez puesta la posición en el tablero, léanse dos jugadas. (Ejemplo: e4, e5; AC4, Cc6) y sin efectuar esas jugadas váyase fijando mentalmente el proceso de esas dos jugadas (dos jugadas y dos contestaciones) y trate de verse, bien claramente, la posición resultante después de efectuados esos movimientos. Háganse después en el tablero y léanse otras dos jugadas blancas con sus respectivas contestaciones, y ejecúteselas mentalmente, fijando siempre, claramente, la posición resultante, y así, de dos en dos jugadas, hasta terminar la partida. Después de efectuado este ejercicio con 10 ó 15 partidas, hasta que no ofrezca ninguna dificultad, empréndase la misma tarea con otras partidas, pero considerando las jugadas de tres en tres. Léanse tres jugadas y efectúese mentalmente ese proceso, sin mover las piezas, y procurando ver bien clara la posición. Una vez tomada buena práctica, iníciese la reproducción de otras 10 ó 15 partidas de 4 en 4 jugadas y de 5 en 5 jugadas, procurando no tanto aumentar el número de jugadas como lograr que la visión sea bien nítida y la fijación de posiciones intermedias y finales, bien clara.

2º Una vez que el aficionado se sienta dueño de un regular dominio de esta visión futura del juego, será bueno que emprenda otros ejercicios más complejos, así:

Tome la posición de los diagramas de las partidas que más adelante se dan (de la nº 15 a la nº 114) y poniendo en el tablero la posición señalada en ellos trate, sin mover las piezas, por el sólo cálculo mental, de descubrir cuál es el procedimiento para ganar o para dar el mate que se anuncia, en el número de jugadas que se indica, si es que hubiese tales indicaciones. Efectúe mentalmente sus jugadas, las respuestas adversarias y sus propias réplicas, hasta encontrar la solución, sin mover las piezas. Después, revísese el resultado obtenido con la continuación efectiva de la partida.

Este ejercicio tiene sobre el anterior una gran ventaja. En aquéllos era mera reproducción de jugadas; en éste es menester crear y laborar sobre posiciones posibles. Realmente la primera serie de ejercicios han sido a modo de entrenamiento para poder emprender con éxito estos otros, que son los realmente valiosos. Y Reforzará los efectos de estos ejercicios la solución de los 50 finales de mate que daremos al final de este mismo capítulo.

En éste un punto que requiere singular empeño de] aficionado, que debe, por la práctica y el ejercicio, acostumbrar a su mente a moverse ágilmente en posiciones futuras, posibles, y ver en ellas con claridad como si estuviesen presentes ante sus ojos.

Pero no queremos pasar adelante sin advertir al aficionado contra un error en el que fácilmente puede incurrir al encarar sus partidas.

El caso de la combinación es un caso excepcional en ajedrez, y el esquema de razonamiento que le es propio sólo puede emplearse en casos excepcionales. El aficionado, descuidando este principio, puede incurrir en el error de querer considerar todas las posiciones como si fuesen de combinación, con lo que recarga su trabajo de "cerebración" en forma excesiva y sin provecho. También es perjudicial pretender analizar hasta los detalles de posiciones excesivamente complejas, pues esta tarea consumiría mucho tiempo y exigiría un desgaste excesivo para cerebros no muy acostumbrados a la tarea de combinar. La posición ideal es siempre el justo medio. El aficionado debe forzar su atención un poco y combinar hasta donde empieza a sentir dificultades. Pero no debe proseguir análisis turbios e inciertos. Cuando siente que, yendo de jugada en jugada, va perdiendo seguridad en la posición del juego, mejor es que suspenda sus búsquedas, y que recuerde que vale más ver dos jugadas claras y bien fijadas, que avanzar con el análisis 5 ó 6 jugadas en forma nebulosa e incierta, pues eso fatiga y es fuente de errores sin cuento.


LÉXICO COMÚN


SALIDA

Llámase así al privilegio de efectuar la primera jugada, prerrogativa que, por convención del juego, pertenece al blanco. La salida significa una ventaja, pues da al blanco un tiempo más para el desarrollo de sus piezas y sus ataques. Por esta razón se acostumbra a alternar los colores de modo que el jugador que lleva en una partida las blancas, lleve en la siguiente las negras, y así sucesivamente.


DESARROLLAR EL JUEGO

Denominase de esta manera a la acción de poner en actividad las piezas en las primeras jugadas. Las piezas (en particular los caballos, los alfiles y la dama), cuando ocupan sus casillas de origen se dice que no están desarrolladas, pues no ejercen mayor acción sobre el juego enemigo. En las primeras jugadas se trata de hacerles ocupar casillas desde las cuales ejerzan una acción más efectiva. Eso es desarrollar las piezas o desarrollar el juego.


PRIMER JUGADOR

Llámase así al que tiene la salida, es decir, al que conduce las piezas blancas.


SEGUNDOJUGADOR

El que no tiene la salida, o sea, el que conduce las piezas negras.


"SORTEAR LOS COLORES" o "SORTEAR EL
JUEGO"

Cuando dos jugadores se disponen a jugar se acostumbra a decidir por la suerte quién tendrá la salida. Para ello uno de los jugadores (es correcto que el más joven ceda esta función al de más edad) oculta al azar un peón blanco en una mano y uno negro en la otra, dando a elegir los puños cerrados al contrario, a quien le corresponderán las piezas del color del peón que hubiera en la mano elegida.


APERTURA

La primera parte de la partida, en la cual ambos adversarios desarrollan sus piezas disponiéndolas para el ataque y la defensa. Estas operaciones preliminares, en las cuales se lucha por conseguir una sólida disposición de piezas que asegura las mayores chances para el futuro de la partida, comprenden, a veces, 6 ó 7 jugadas y, a veces, 10, 12 o aun más.

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#153

Análisis defectuosos

Otra fuente de errores graves se encuentra en la dificultad que tiene la mente en seguir fielmente las alteraciones que se producen en la posición por razón de la evolución que sufren las piezas con el análisis mental.

Las posiciones anteriores, la inicial sobre todo, por razón de su existencia objetiva ante la vista del jugador, tiene una tendencia pronunciada a persistir. Si inicialmente el juego es muy seguro, tenderemos a creer que sigue siéndolo a pesar de que por la evolución de las piezas haya perdido su seguridad. En general se cuenta siempre en esos casos con poder efectuar una movida muy importante para nuestros planes, sin observar que, por razón de los cambios previamente efectuados, esa jugada no será factible en el momento requerido. Otras será un caballo, una torre u otra pieza cualquiera que debía moverse y resulta haber quedado clavada, o un alfil que debía accionar en una diagonal que ha quedado obstruida y que no obstante se persiste en considerarla como libre; otras veces un jaque que se hace posible y altera los planes: en otras, una pieza viene a defender el punto atacado el que, sin embargo, se sigue considerando indefenso, y otros muchos cuya enumeración sería prolija e inoficiosa. Pero en todos los casos la característica mental es la misma. No se tienen en cuenta las jugadas previas, y se cuenta en cierto momento una jugada que resulta imposible o perjudicial.