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¬crecimientoRed.dificultadesCalculo
"El cerebro humano predice intuititvamente los crecimientos lineales pero se equivoca con los exponenciales [el autor pone como ejemplo doblar un papel 50 veces sobre si mismo. A las 5 es algo más de 3mm, A las 10 algo más de 1 dm, a las 20, 100m; a la 49, 57m. de km. a la 50, 114m de km. distancia superior de la Tierra a Marte) #62
José B. Terceiro. Sociedad digital. Alianza, 1996
*Esta cita sirve para comentar lo difícil que es hacer una predicción sobre la red que tiene un crecimiento de tipo exponencial.
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El 55 por ciento de los hispanos prefieren navegar por Internet en español, según un estudio
El 55 por ciento de los hispanos que residen en Estados Unidos prefieren navegar por Internet en español, frente al 45 por ciento que se encuentra más cómodo utilizando la Red en inglés, además de que a medida que aumenta la oferta de páginas en español y el usuario se familiariza con el medio, el tiempo medio conectado aumenta, según el estudio ´Los Hispanos de Estados Unidos´ de Roslow Hispanic Internet Usage Study.
Internet y Comercio Electrónico
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¬MoreMetcalfeLeyes
Ley de Moore, el fundador de Intel, la potencia y la capacidad de los ordenadores se duplica cada 18 meses.
Ley de Metcalfe, el inventor del estándar Ethernet, el valor de una red, entendido como su utilidad a una población, es proporcional al número de usuarios elevado al cuadrado. (de Terceiro(1996))
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¬imaginarProfecias
Necesidad de imaginar otro mundo antes de poder hacer pronósticos. Se trata de liberar la imaginación y luego ver de todo eso, en función del pasado, que cosas pueden ser posibles y otras probables.
El margen de error es inmenso, pero el ejercicio vale la pena.
Aquí citaría mi texto de casi nada:
(...32PROF-07a.HTM)
donde digo: "Es un ejercicio interesante esto de profetizar. Obliga a pensar en las tendencias actuales; y, también, somete a un "repaso" general el conocimiento del estado de nuestro mundo presente".
El msg es: profetizar vale la pena, aunque nos equivoquemos. Lo importante de la profecía es lo que influye en el presente.
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¬imaginarJuegosBolsa
juegos?
EverQuest: ¿juego virtual con economía real?
Según los estudios que está realizando un grupo de economistas de la Universidad de Fullerton en Estados Unidos un juego de ordenador en el que participan cientos de personas a través de Internet está generando movimientos económicos en el mundo real comparables a los de un pequeño país.
Rufino Yegros (rufino@noticias.com) - El juego de Rol online EverQuest permite a sus jugadores crear y controlar unas representaciones llamadas Avatares en el mundo de fantasía Norrath. Estos avatares ganan habilidades y posesiones que se pueden intercambiar dentro del propio juego, usando una unidad monetaria llamada "pieza de platino".
Lo interesante llega cuando algunos jugadores decidieron probar un sistema mucho más efectivo para intercambiar propiedades virtuales: eBay. Tal como pasó en su momento con el juego Ultima Online de Electronic Arts, el uso de eBay ha disparado una gran cantidad de transacciones en la vida real.
Varias personas del departamento de economía de la Universidad norteamericana de Fullerton han estudiado los cientos de transacciones que se realizan a diario en eBay con el juego EverQuest, para determinar el valor que tendría en el mundo real el mundo de Norrath si no fuese virtual.
Los datos revelados por el estudio son bastante sorprendentes: el producto per capita de Norrath es de 2.266 dólares, lo que le situaría en el lugar 77 del mundo como país desarrollado, justo después de Rusia. Asimismo las piezas de platino de Norrath son más valiosas que el Yen. Los jugadores del juego ganan una media de 3.42 dólares por hora de partida con las transacciones que luego realizan en eBay.
En palabras de los economistas que han llevado a cabo el estudio: "Lo que se puede observar con EverQuest es que los movimientos económicos más básicos se generan por si mismos. Si unes a un grupo de personas juntas con herramientas para producir y oportunidades de intercambio, tienes las bases de un sistema económico".
Sony lanzó EverQuest en Estados Unidos en el 1999 y se ha convertido en uno de los juegos de rol online de más éxito de la actualidad. Según sus creadores cuenta con 400.000 usuarios totales y siempre hay una media de 60.000 personas conectadas en cualquier momento.
Más información en:
http://everquest.station.sony.com/index.jsp
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¬libertad de prensa
Es posible que la red contribuya a romper los grandes monopolios periodisticos que se han creado. La posibilidad de publicar gracias a los webs se ha multiplicado y es imparable.
"En 1983, unas pocas docenas de empresas poseían al menos el 80% del mercado de los prg. de radio, televisión, cine, libros y revistas. En 1996, menos de 10 compañias controlaban aproximadamente el mismo porcentaje, y la mayoría de ellas habían formado tambien consorcios"Shapiro(1999)#76, con cifras de 1997.
El proceso ha continuado sin parar. No llegaramos a una empresa, pero si, probablemene a menos de media docena. La única manera de hacerse oír es generando medios de información y difusión de datos independientes. Pero para que sea realmente útiles tienen que ser muchos, dispersos y a la vez de fácil acceso. Y por último, pero no menos importantes, económicos, báratos, para que cualquier grupo o individuo pueda ponerlos en pié. La red ofrece esa posibilidad y seguramente se desarrollará con formas ahora desconocidas.
Los grandes monopolios de los medios de comunicación no pueden monopolizar la red; ahí está la frontera natural de éstos.
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¬esqueleto y defensas
Esqueleto: ¿Qué es mejor, tener esqueleto en el interior en en el exterior del cuerpo?
uando el esqueleto está en el exterior, constituye una carrocería protectora. La carne está al resguardo de los peligros exteriores, pero se vuelve blanda, casi liquida. Y ucando una punta atraviesa el caparazón, los daños son irremediables.
Cuando el esqueleto forma tan sólo una barra pequeña y rígida en el interior del cuerpo, la carne palpitante queda expuesta a cualquier agresión. Las heridas son múltiples y permanenetes. Pero precisamente esta debilidad aparente fuerza al músculo a endurecerse y a la fibra a resistir. La carne evoluciona.
He visto seres humanos que habían forjado gracias a su espíritu caparazones "intelectuales" que les protegían de las contrariedades. Parecían más sólidos que la mayoría. Decían "me es igual" y se reían de todo. Pero cuando una contrariedad llegaba a traspasar su caparazón, los destrozos eran terribles.
He visto a seres humanos que sufrían por la menor contrariedad, por el menor roce, pero aún así su espíritu no se cerraba, mantenían su sensibilidad abierta a todo y aprendían con cada agresión. (#250)
Bernard Weber(1991) "Las hormigas" Plaza & Janés Colección Jet Barcelona junio 1993 Libro de Bolsillo, pp 330 Tit.Orig.: Les fourmis . Editions Albin Michell S.A.
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¬maquinas que aprenden
Depredadores y presas se preparan para la guerra de los robots
Científicos de Gran Bretaña están llevando a cabo un experimento de lo más original, para saber si las máquinas pueden aprender de sus experiencias.
Rufino Yegros (rufino@noticias.com) - Con el objetivo de conseguir energía para seguir existiendo se ha montado el experimento conocido como "The Living Robots (los robots vivientes)". Sus creadores describen el proyecto como una carrera donde las máquinas luchan por conseguir energía.
El día 27 de marzo se abrirá al público el experimento. Los visitantes podrán contemplar la lucha de los robots en un coliseo construido ex profeso, con capacidad para 500 visitantes. En dicho experimento se han hecho dos grupos de robots: los depredadores y las presas.
Los robots depredadores son pequeñas criaturas metálicas con ruedas que consiguen energía situando sus paneles solares cerca de fuentes de luz. Los robots depredadores de mayor tamaño consiguen energía localizando las presas y extrayéndoles las baterías. Tanto los depredadores como las presas están controlados por redes neuronales que recogen datos de los sensores de entrada y sacan datos hacia los motores del cuerpo.
La gracia del experimento es que los robots actuarán sin ningún tipo de intervención humana. Han sido diseñados para aprender por sus propios medios y evolucionar. Se espera que el experimento muestre como los robots pueden acumular experiencias y desarrollar estrategias complejas. El objetivo será de aquí a un tiempo conseguir robots más inteligentes para tareas peligrosas como la exploración espacial.
"Noticias.com"
Date: Thu, 7 Feb 2002 02:36:46 +0100
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